Jongin

Jongin

Minggu, 31 Oktober 2010

Bab 6 " DIGITAL MUSIC"

Studi Kasus : iPod

Oleh: Jamie Sexton

iPod telah sukses fenomenal untuk Apple, memimpin lapangan konsumen dengan cepat dalam mengambil dari DAPs (digital audio player). Ini kemudian dimasukkan ke dalam pertumbuhan PMPs (portable media player), yang mampu lebih luas fungsi multimedia dan telah di pasar sejak tahun 2005 (ini termasukjumlah model iPod, seperti iTouch), dan baru-baru ini multimedia telepon selular, yang paling terkenal yang terkandung dalam iPhone Apple (diluncurkan pada tahun 2007). Dalam 2006, iPod diperkirakan untuk menjelaskan 76 persen DAP global dan penjualan PMP, dan pada bulan April 2007 diumumkan bahwa Apple telah menjual lebih dari 100 juta item, sehingga pemutar musik penjualan tercepat dalam bisnis (Sherwin 2007: 30).

Mengapa itu telah begitu sukses? Dalam studi kasus ini, saya mencoba menjelaskan beberapa alasan mengapa DAP, khususnya, telah terbukti sangat populer dan isu-isu yang penggunaannya telah dihasilkan. Saya juga melihat mengapa iPod telah menaklukkan pasar DAP begitu berhasil, apabila iPod sendiri sekarang identik dengan DAP (dan PMP), meskipun hanya merek tertentu seperti pemain (mirip dengan bagaimana Walkman, yang sebuah merek stereo pribadi, umumnya datang untuk merujuk pada stereo pribadi pada umumnya). Keberhasilan iPod tercermin tidak hanya dalam namanya mengacu pada DAPs dan PMPs umumnya, tetapi juga melalui prevalensi 'podcasting' istilah. Podcasting adalah nama yang diberikan untuk semua jenis konten audio yang dapat didownload dari Internet secara manual atau, lebih sering, secara otomatis melalui aplikasi perangkat lunak seperti'Ipodder'.

Namanya mencerminkan bagaimana hal itu cocok untuk di-download ke ponsel audio perangkat (sering dalam format MP3) meskipun hal ini tidak perlu dimainkan dengan cara ini. Menurut Richard Berry, istilah ini dapat ditelusuri kembali padaartikel oleh wartawan Inggris Ben Hammersley pada awal 2004 (Berry 2006: 143). Meningkatnya mobilitas pada populasi global adalah salah satu konteks utama di mana tempat munculnya media portabel. Dengan pengembangan pada sistem kereta api pada abad kesembilan belas, orang-orang mampu bergerak di medan dengan lebih mudah, dan sesuai dengan ini, buku portabel muncul untukdibaca di perjalanan, sementara stand buku dan surat kabar menjadi fitur biasa di stasiun (Urry 2006: 363).

Sepanjang abad ke dua puluh, sebagai bentuk transportasi yang telah muncul dan sebagai perjalanan telah meningkat, sehingga teknologi baru mobile media telah terwujud, yang meliputi radio mobil, radio transistor, portabel komputer, video game genggam dan telepon seluler atau ponsel. Mobile media bentuk ini merupakan tradisi sejarah yang penting dalam menempatkan stereo pribadi, atau Walkman, yang merupakan preseden ponsel paling penting iPod.Walkman Sony, pemutar kaset cukup kecil yang dapat dibawa kemana saja, dan terhubung ke headphone, diperkenalkan pada tahun 1979 dan sukses tak terduga. Pertumbuhan orang mengadopsi Walkman (atau merek yang berbeda pada stereo pribadi) begitu besar yangmerupakan suatu fenomena sosial dan memunculkan kritis pendapatyang luas.

Fakta bahwa orang sekarang bisa bergerak dan terus-menerus dihubungkan dengan musik yang mereka pilih dipandang sebagai signifikan. Sebelumnya, radio portabel dan pemutar kaset diaktifkan fungsinya, tapi mereka mengganggu sosial sejauh bahwa mereka terganggu ruang publik melalui penegakan satu suara pada orang lain. Personal stereo memungkinkan pendengar untuk tetap kepompong di suara dunia mereka sendiri. Hal ini menyebabkan kritikus meratapi cara-cara orang menjadi terputus dari lingkungan sosial mereka dan terkunci pada pribadi audio gelembung mereka sendiri (sebagaimana dicatat oleh Hosokawa 1984: 165).

Ini cenderung mengabaikan fakta bahwa di era buku Victoria itu sendiri digunakan sebagai semacam perisai di kereta untuk'mengatasi dengan kecepatan baru serta malu duduk di sebuah kompartemen yang tertutup dengan orang asing '(Urry 2006: 363). Kurang cari kesalahan analis yang berfokus pada hubungan baru pada Walkman dibawa ke dalam bermain antara, misalnya, sektor pribadi dan publik, atau cara-carapengguna Walkman menikmati rasa baru dari pemberdayaan oleh perjalanan aestheticizing melalui perkotaan (atau negara) lingkungan. pribadi dan publik demarkasi, sampai tidak pernah sepenuhnya stabil, yang tetap lebih lanjut rumit oleh pengguna Walkman mampu membawa audio dunia pribadi mereka ke ruang publik (Bull 2001: 188).

Rasa kendali atas kehidupan sehari-hari telah diungkapkan oleh para analis dan
pengguna Walkman: user, misalnya, sering menyatakan bagaimana membuka dunia fantasi Walkman di mana mereka kadang merasa seperti mereka adalah bagian dari pengalaman filmis (Bull 2006). Hosokawa berpendapat bahwa Walkman menciptakan semacam 'rahasia teater',sebuah, ruang imajinatif pribadi untuk pengguna yang tetap memberi isyarat kepada orang lain yang tidak menyadari isinya (Hosokawa 1984: 177).

Walkman juga dilihat penting sebagai cara penting mengambil musik dari pengaturan biasa yang sebelumnya dan diciptakan kembali lingkungan atas dimana menjadi nomadically superimposed,sehingga mengubah 'koherensi diberikan dari teks-kota (Hosokawa 1984: 171). Dalam pengertian ini, ruang sosial anonim bisa terdengar bertuliskan pribadi arti dan diberikan intim (lihat Bab 7). Sejak munculnya Walkman, ada beberapa jumlah pada variasi yang berbeda pada pemutar kaset mobile, termasuk Discman dan MD Walkman, meskipun ini tidak memiliki dampak mekanisme tape berbasis asli. Portable DAPs pertama kali muncul di pasar pada 1998, meskipun saat ini musik penyimpanan ruang terbatas dan disimpan pada flash drive eksternal dari pada internal hard drive. Sementara beberapa model awal yang cukup populer, DAPs kontroversial karena dipercaya (oleh industri rekaman) bahwa mereka mendorong men-download ilegal.

Pada akhir 1990-an, DAPs mampu menyimpan musik pada internal hard drive dan ini adalah awal dari kemampuan mereka untuk menyimpan file musik dalam jumlah besar (sekitar 5GB pada titik ini). Pada tahun 2001, Apple iPod diluncurkan, yang akhirnya menjadi dominator pasar, yang bertentangan dengan didirikannya Sony. Alasan mengenai besar keberhasilan Apple di daerah ini sangat banyak, tetapi ada beberapa faktor yang menonjol:desain, kegunaan, iklan dan peluncuran, pada tahun 2003, dari toko iTunes Apple.Teknis produksi aktual pemain dirancang oleh perusahaan PortalPlayer,yang di pekerjakan untuk bekerja pada penciptaan iPod, dengan Apple berkontribusi tuntutan mengenai melihat, merasakan dan perangkat operabilitas.

Apple sudah membangun reputasi dalam desain dan kegunaan dengan komputer nya Macintosh (Kelly 2007:195-6). KetikaiPod diluncurkan, itu penting untuk Desain yang ramping dan perusahaan pusat roda gulir (segera diganti dengan roda klik), yang membuatnya mudah bagi pengguna untuk mencari dan mengatur musik.Apple juga melakukan iklan berkelanjutan mendorong untuk mempromosikan produk,yang menjadi terutama ditandai sekitar tahun 2003. Dengan menggunakan iklan yang sederhana, namun mencolok sering menampilkan menari siluet dengan latar belakang berwarna dengan iPodtelevisi di tangan, majalah dan iklan billboard menjadi mana-mana. Apple mahir menargetkan penonton remaja inti melalui penggunaan musik yang menyertai televisi iklan: tiga iklan asli fitur hip-hop, garasi dan techno musik, masing-masing, yang tiga genre penjualan terbaik pada saat itu (Wheeler 2003).

Ini adalah hubungan masyarakat (PR) divisi juga pergi ke gir,mengamankan sekitar 6.000 iPod dan cerita iTunes dalam publikasi utama di seluruh dunia pada akhir tahun 2003. Perusahaan juga menjalin kemitraan yang menguntungkan dengan perusahaan lain seperti Volkswagen dan Pepsi (Cuneo 2003: S2). Apple mampu menyesuaikan produk ke perusahaanumum brand image, di mana pembelian produk Apple terlihat sebagai gaya hidup pilihan, terkait, waktu luang hipness' dan dengan keanggunan. Sebaliknya, Sony hanya benar-benar mulai membangun kampanye iklan yang berkelanjutan untuk DAPs pada tahun 2004, di titik itu umumnya dianggap terlambat (Anonim 2004: 14). Sementara itu, Apple sudah menangkap mayoritas dari pasar yang berkembang.

Peluncuran toko iTunes adalah faktor lain dalam kesuksesan besariPod Apple. Seperti yang disebutkan sebelumnya, industri rekaman itu mengungkapkan beberapa keprihatinan
tentang DAPs karena masalah pembajakan. Dengan toko iTunes, Apple menjalin hubungan dengan banyak perusahaan rekaman besar untuk menyediakan layanan, hukum download. Waktu peluncuran toko musik iTunes juga penting: ini dirilis di Amerika Serikat pada
April 2003 dan di Perancis, Jerman dan Inggris pada bulan Juni 2004 (dimana waktu itu
PC-kompatibel), yang akan diikuti oleh peluncuran di sejumlah negara lain
. Era ini tidak hanya bertepatan dengan iklan iPod lazim, tetapi juga dengan nyata pertumbuhan pasar musik online legal. Sementara banyak yang masih men-download file ilegal, yang lain ingin memasuki dunia musik virtual dengan cara yang kurang berisiko. Toko Itunes, seperti Kelly telah menunjukkan, menjamin kualitas standar teknis (yang ilegal tidak bisa men-download), adalah 'aman' digunakan dan juga dapat secara pasti ditransfer, dan diputar di, iPod (Kelly 2007: 196).

Koneksi konsisten terakhir itu penting karena tidak semua file musik bisa dimainkan pada semua DAPs. Dalam pengertian ini, toko iTunes mungkin telah membantu untuk menjual iPod dan sebaliknya, maka fakta bahwa toko mendominasi penjualan musik digital dalam cara yang mirip dengan pemain mendominasi penjualan DAP. Sehubungan dengan kenaikan besar dalam konsumsi iPod dan DAPs lainnya, analisisdari cara perubahan musik yang sedang dialami. Dari satu perspektif,iPod tidak tampak menjadi kemajuan yang radikal dari Walkman: mobilitas individu melalui ruang publik, yang tetap bisa terhubung ke dunia audio pribadi, tetap konstan. Namun, bahkan jika ubiquity dariiPod bukan merupakan pemberhentian drastis dari fenomenologinegara yang terkait dengan Walkman, ada perbedaan penting antara kedua perangkat.

Pertama, pertumbuhan hard drive besar untuk menyimpan music telah menyebabkan peningkatan portabilitas musik. Dengan Walkman, yang memiliki perangkat portabel tetapi harus memilih jumlah musik yang sangat terbatas karena untuk membawa sekitar 60-90 menit musik harus disimpan pada kaset tunggal. Ini kadang-kadang menyebabkan orang menghabiskan cukup sedikit waktu untuk benar-benar merenungkan apa musik yang mereka ambil pada masing-masing khusus luar pesiar (Bull 2001: 184). Sebaliknya, iPod memungkinkan orang untuk menyimpan sejumlah besar musik pada perangkat kecil tanpa bahan tambahan. Ukuran hard drive berbeda menurut setiap model, tetapi perangkat yang paling memiliki ruang untuk menyimpan jumlah musik yang luas. Banyak pengguna iPod antusias tentang cara yang mungkin diambil seluruh koleksi rekaman mereka di mana saja (Bull 2005: 344).

Dengan demikian,pembatasan fisik menjadi semakin diatasi karena sifat virtual digital
musik, dan ini memungkinkan tingkat yang lebih besar
pada pilihan mobile. Ini, dalam arti, memberikan orang kontrol yang lebih besar suara pribadi mereka di ruang publik. Sebelumnya, pengguna Walkman telah berbicara tentang bagaimana mereka akan membuat kaset khusus untuk membawa mereka pada perjalanan untuk menciptakan nomaden 'mood' (Bull 2001: 185).

Namun, ini akan perlu direncanakan terlebih dahulu, jika tape tidak dipilih, seperti yang diharapkan, sesuai mood, rasa 'kontrol' mungkin menghilang. DenganiPod, jumlah besar musik pada pembuangan seseorang memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan mood dan musik spontan, sehingga untuk berbicara. Ini 'off-the-spontan' kualitas iPod hasilnya tidak hanya kapasitas penyimpanan,tetapi juga karena sifatnya digital affords pengguna untuk program, mengacak dan melewatkan trek. Dalam hal ini, perangkat seperti jukebox portabel. Orang bisa mendengarkan seluruh album bergerak, mereka dapat mendengarkan dirakit 'playlist' (mirip dengan kompilasi tape), atau mereka dapat membiarkan pemain pilih trek secara acak.

Fungsi terakhir telah memberikan kesenangan untuk beberapa pengguna, yang cenderung menikmati campuran kejutan (Anda tidak tahu apa yang akan terjadi berikutnya) dan kontrol (itu akan menjadi lagu yang Anda tempelkan di sana dan jika Anda tidak ingin mendengarkan pada saat itu maka anda dapat melewati itu). Acakfungsi juga dapat menimbulkan suasana yang tidak diantisipasi di pengguna. Dan Laughey telah menggambarkan bagaimana seorang mahasiswa yang ia diwawancarai mengalami 'aneh' perasaan campuransambil mendengarkan satu set lagu secara acak dari koleksi, beberapa diantaranya berumur 10 tahun. Dia mengalami perasaan aneh kebahagiaan, penyesalan, kemarahan dan malu ketika ia ingat lagu yang melekat pada peristiwa kenangan tertentu dan episode dalam masa remaja '(Laughey 2007: 181).

Dalam pengertian ini, iPod mengambil personalisasi dari Walkman ke wilayah baru. Pertama, dapat membantu kustomisasi musik agar sesuai dengan mood pada individu, yang dapat mengibaskan melalui trek dan musik 'cocok' ke suasana hati saat ini. Kedua, pengguna dapatmenyerah tingkat kontrol dan membiarkan fungsi acak menyuntikkan tingkat kejutan, yang dapat menghasilkan suasana hati tertentu yang dipicu oleh memori, sebagai urutan lagu terhubung dengan emosi yang terkubur di dalam individu.Salah satu perbedaan penting akhir antara iPod dan Walkman adalah bahwa yang terakhir hampir seragam digunakan sebagai 'di-antara-perangkat', yaitu itu digunakan pada perjalanan antara titik tujuan (Bull 2005: 345).

iPod ini dapat digunakan sebagai perangkat mobile tetapi juga digunakan dalam beberapa pengaturan lain: di rumah, di mobil (itudapat dipasang ke stereo mobil), dan di tempat kerja. Hal ini dapat dipasang ke komputer lain dengan santai sambil kapasitasnya, serta mengacak dan fungsi program,membuatnya ideal untuk bermain di mana saja. Di rumah, misalnya, ia menawarkan fleksibilitas yang lebih dari CD dalam hal koleksi seluruh program seseorang menjadi urutan yang koheren lagu yang satu di mood untuk. Dalam hal ini, yang status sebagai semacam pribadi mobile jukebox cocok untuk mendengarkan disesuaikan dalam berbagai konteks.

Jika Walkman adalah gadget yang kabur perpecahan antara swasta dan masyarakat,itu tetap hanya digunakan dalam pengaturan publik untuk membuat mereka lebih pribadi. iPod, bagaimanapun, adalah alat yang dapat digunakan baik pribadi dan publik pengaturan dalam rangka untuk meningkatkan pengalaman audio individu. Sementara Apple telah dipastikan dominan di pasar DAP dan PMP, itu adalah tidak berarti menjamin bahwa ini akan selalu terjadi. Sony dan Kreatif, pada keadaan tertentu, yang berusaha untuk bersaing di pasar. Keberhasilan Apple sementara itu,tidak selalu bertemu dengan kepuasan konsumen dan kesenjangan antara hype dan realitasmenyebabkan banyak keluhan tentang iPod rusak. Ritel analis Olswang telah melaporkan pemilik iPod yang adalah dua kali lebih mungkin harus meminta perbaikan kepada pemain mereka,dari pemilik merek lain '(Inman 2006: 6).

Namun demikian, keluhan tersebut belum melekuk dominasi pasar Apple, kemungkinan Windows - yangZune pemain diluncurkan di Amerika Serikat pada bulan November 2006 - melakukannya dalam waktu dekat adalah remote. (Saat ini, produk belum akan dirilis di luar Amerika Serikat, yang akan pasti penyok peluang keberhasilannya.) Zune memiliki layar yang relatif besar, yang membuatnya ideal untuk menonton gambar bergerak di perjalanan. Memasuki pasar seperti PMP pada tahap akhir, Microsoft jelas pada pertumbuhan portabel melihat gambar bergerak. Saat ini, sepertinya tidak menjadi tuntutan yang sama untuk video bergerak karena tidak ada musik, meskipun arah masa depan PMPs bergerak menuju multi-fungsi (Dan, karenanya, iPod sekarang banyak berisi video, serta fungsi audio).

Mobile ponsel telah lama menawarkan multi-fungsi dan fakta bahwa banyak orang menggunakan sepertiperangkat untuk mendengarkan musik setelah memaksa Apple untuk merespon. Sebagai jawaban, mereka memiliki peluncuran 'iPhone', yang merupakan telepon, PMP, perangkat internet dan kamera, danlain-lain. IPhone, gadget Apple khas ramping, juga mencakup keadaan seni layar multi-touch sensing, yang anti gores dan disesuaikan untukkemudahan penggunaan dengan ujung jari seseorang.

(Apple kemudian meluncurkan 'iPod touch',yang menambah sensitif layar multi-touch dan wi-fi kemampuan jaringan ke iPod) Diluncurkan di Amerika Serikat pada bulan Juni 2007 dan di Inggris, Jerman dan Perancis pada November 2007, saat ini, perangkat itu dalam tahap awal penetrasi pasar.Tak pelak, hype mendasari peluncuran begitu kuat bahwa kadang-kadang sulit untuk membedakan antara iklan dan pelaporan dalam kaitannya dengan produk. Namun demikian, laporan awal dan penjualan pada umumnya positif, jika tidak begitubulat. Apakah iPhone menandai tahap di mana DAP dan PMP menjadi signifikan, namun berumur pendek media fenomena, atau apakah ia gagal untuk menembus pasar pada cara yang sama sebagai nenek moyang musik-fokus, masih harus dilihat. Pada titik mana kabut hype saat ini menghalangi upaya untuk menilai produk rasional akan bergeser ke sejumlah gadget gaya hidup lebih modern.

Bab 6 " DIGITAL MUSIC"

PRODUKSI, DISTRIBUSI, dan KONSUMSI

Oleh: Jamie Sexton

Budaya musik telah mengalami perubahan cepat pada sejumlah tingkatan: suara, distribusi dan konsumsi, dan industri musik yang lebih luas, semua sedang diubah oleh teknologi digital, sesuai dengan pola sosial dan budaya. Pergeseran dalam budaya musik yang terjadi dalam skala global, meskipun tingkat dan sifat perubahan adalah tunduk pada variasi geografis (lihat Bab 8). Tujuan bab ini adalah untuk fokus pada dampak dari teknologi digital yang telah nampak pada musik lansekap, serta untuk menyelidiki beberapa masalah teoritis bahwa telahmelahirkan perubahan tersebut.


Produksi Musik

Produksi-bijaksana, teknologi digital mengintensifkan banyak pergeseran yang telah terjadi, khususnya memindahkan dari meniru secara live terhadap menciptakan dunia membunyikan 'buatan'. Ketika teknologi perekaman memasuki musik dunia pada akhir abad kesembilan belas, produksi rekaman cenderung mengikuti filsafat dokumentasi, yaitu sebuah artefak dicatat mencoba untuk mereproduksi erat secara live (Toynbee 2000: 73). Sebuah pergeseran beberapa bertahap diikuti; untuk Misalnya, pengenalan instrumen perekaman listrik seperti mikrofon dan amplifier menyebabkan teknik kemudian skandal 'melantunkan'.bersenandung ini merupakan peningkatan suara melalui sarana buatan, sebuah 'penghinaan terhadap documenter rezim '(ibid.: 77) yang selama ini telah menjadi peliharaan dan, bertentangan dengan yang awal penerimaan, tertanam dalam rezim 'kebenaran' terhubung ke pengakuan intim (Penman 2002).

Saat itu di tahun 1950-an dan 1960-an bahwa pindah dari dokumentasi dramatis mengambil bentuk. Munculnya gitar listrik, pita magnetik, modular synthesizer dan merekam multritrack, menyebabkan penciptaan 'dunia suara' virtual menentang dokumen pertunjukan live. Dalam saku avant-garde departemen musik akademik manipulasi suara sedang dieksplorasi bahkan lebih lanjut melalui munculnya beton musique, suara lingkungan dimana tercatat dimanipulasi dan diedit bersama-sama untuk membentuk montages sonik. Avant-garde teknik semakin diselundupkan ke produksi pop, mengarah ke lebih kompleks teknik rekaman dan kebangkitan produsen sebagai tokoh yang kreatif (sebagai lawan insinyur) fungsional: George Martin, Joe Meek, Phil Spector dan Brian Wilson semua mendapatkan reputasi sebagai alkemis sonik, mampu menggunakan studio rekaman di cara yang kreatif dan konstruktif. Ide seperti apa merupakan 'lagu' yang utama adalah pergeseran: sementara beberapa rekaman masih mencoba untuk mencerminkan live performance, banyak musisi yang sekarang mencoba untuk meniru suara dicatat pada saat mereka tampil hidup.

Ide studio sebagai hub konstruktif kreatif menyebabkan remixing membentuk pusat komponen dari kebudayaan musik. Sementara beton musique dapat secara luas dipahami sebagai bentuk remixing, itu tetap diatur 'menemukan suara'. Utama budaya remixing berkaitan dengan rekreasi musik yang sudah ada, meskipun lain yang ditemukan suara yang sering digunakan untuk warna dan keperluan lainnya. Saat itu di Jamaika pada akhir 1960-an dan awal 1970-an bahwa budaya remix benar-benar mulai berkembang sesuai dengan tujuan budaya ruang dansa. Produsen dan insinyur akan menghapus vokal dan secara bertahap mulai menambahkan efek seperti reverb, delay dan suara-suara lain, dari yang subgenre yang 'Menjuluki reggae' berevolusi. Kenaikan musik disko di Amerika Serikat pada 1970-an juga sangat banyak memberikan kontribusi remix kebudayaan sebagai suntingan diperpanjang trek hi-NRG, dirancang untuk lantai dansa, menyebabkan munculnya single 12-inci. remixing tersebut diambil ke tingkat baru dengan munculnya hip-hop di akhir 1970-an dan awal 1980-an, yang berdasarkan repurposing sampel musik lainnya, terutama melalui embedding'Istirahat' atau melalui suara yang ditemukan menyerang melalui teknik 'menggaruk'.

Teknologi digital, yang mulai untuk menyaring cara mereka ke dalam produksi missal sepanjang tahun 1980, dipercepat trend yang ada dan mungkin bergeser mereka dari marjinal dengan praktek yang dominan. Kenaikan di sejumlah synthesizer digital dan sequencers, serta kemudahan interkoneksi komponen yang berbeda melalui instrumen musik digital interface (MIDI), menyebabkan pertumbuhan musik elektronik dalam akhir tahun 1980 dan seterusnya, termasuk rumah, techno, hutan, ambien dan sejumlah lain generik bentuk. (Meskipun itu harus ditunjukkan, banyak musik techno awal diproduksi dengan peralatan analog) Sedangkan 'kelompok' musik yang lebih tradisional. instrumen hidup bermain terus, pertumbuhan individu, musicmakers elektronik menyebabkan kabur perbedaan antara musisi dan produser,dan antara 'instrumen' dan 'studio'. Hal ini juga menyebabkan kenaikan besar dalam penggunaan 'Sampel' musik, sehingga menimbulkan wrangles hukum dan perdebatan atas hak cipta, sebagai serta argumen atas apa yang sebenarnya merupakan 'kreativitas' musik. Kunci di sini adalah bangkitnya sampler cukup murah di akhir 1980-an, yang dapat mengintegrasikansampel lancar dalam keseluruhan lagu, mereka juga menyediakan suara yang user-friendly manipulasi alat (seperti waktu-peregangan dan pitch-berpindah), sampel loopingfungsi dan fasilitas editing (Berk 2000: 195). teknologi digital telah membuat lebih mudah untuk mencocokkan dan campuran suara yang ada ke dalam komposisi baru. Dengan demikian, arsip menjadi semakin penting. Banyak seniman musik sekarang menghabiskan banyak waktu mereka mencari musik untuk menemukan digunakan sampel (semakin mengaburkan sampel ini lebih baik, dalam bahwa ada keinginan di antara banyak produsen untuk menghindari 'jelas').Kontras keterampilan tradisional terlibat dalam memainkan alat musik, kreativitas musik elektronik banyak produsen seringkali terletak pada kemampuan mereka untuk menemukan, membayangkan dan kemudian mahir mengatur ulang ada artefak budaya.

Hal ini berkaitan dengan pengamatan Lev Manovich bahwa New Media umumnya lebih peduli 'dengan mengakses dan menggunakan kembali objek media yang sudah ada sebagai membuat yang baru '(Manovich 2002: 36). Dengan demikian, pengertian variabilitas menjadi Kepala estetika tren dalam dunia digital: 'Daripada salinan identik, Baru Media objek biasanya menimbulkan banyak versi yang berbeda. Dan bukannya dibuat sepenuhnya oleh seorang penulis manusia, versi ini sering di bagian otomatis dirakit oleh komputer '(ibid.: 36) (lihat Bab 1). Terkait dengan media digital dan variabilitas adalah konsep otomatisasi dan manipulasi. hardware dan software baru digital izin tugas-tugas yang sebelumnya susah payah untuk menjadi lebih mudah sejalan dengan meningkatnya otomatisasi. Jadi, misalnya, berbeda dengan mengedit fisik pita magnetik, banyak program digital memungkinkan seseorang untuk memperbesar satu representasi visual dari suara, sorot gelombang dan kemudian mengedit bagian tertentu, sebagai serta 'undo' hasil yang dianggap tidak mencukupi. Hal ini lebih mudah untuk membuat back-up salinan karya digital untuk membuat banyak pengeditan.Selanjutnya, menyalin kode numerik tidak mengakibatkan penurunan kualitas yang menjadi ciri khas media kimia.

The manipulasi suara yang sudah ada sebelumnya menjadi lebih mudah dan dengan demikian semakin membentuk dari bahan baku yang musik baru dibangun. Para manipulability meningkat musik mengarah ke pesangon meningkat dari referen 'dunia nyata', atau lebih tepatnya, dari suara yang dapat dihasilkan olehmanusia memainkan alat 'real time' dalam. Dalam bentuk pra-digital suara remixing adalah 'Merobek' dari satu konteks dan ditempatkan ke lain, tapi terdengar sendiri masih menanggung jejak keberadaan manusia (sampel yaitu mengalahkan dalam catatan hip-hop diciptakan oleh manusia drumer bermain secara real time). Bandingkan ini dengan ketukan bahwa fitur dalam banyak bentuk baru dari musik, seperti hutan: dari drumbeats seringkali terlalu cepat dan berliku-liku untuk kemampuan manusia.

Urutan diprogram dari suara dan kemampuan untuk proses mereka dengan berbagai cara membawa musik ke dalam sebuah dunia yang lebih cyborgian. 'Dengan sampling, 'berpendapat Simon Reynolds,' apa yang Anda dengar tidak mungkin telah menjadi real-time event, karena ini terdiri dari fragmen musik vivisected dipetik dari konteks yang berbeda dan era, kemudian lapis dan resequenced untuk membentuk waktu-warping pseudoevent '(Reynolds 2002: 360). Namun, sementara produksi digital sering memanipulasi suara yang ada di luar pengakuan, masih menggunakan sampel lebih diidentifikasi cukup luas. Dalam prakteknya, sementara penggunaan kembali musik dikenali adalah bermasalah dalam hal izin hak cipta kliring, banyak juga yang melakukannya (baik dengan menutup lagu atau melalui menggunakan sampel) karena mata uang budaya yang berisi musik yang ada, menghubungkan seperti halnya ke memori dan emosi. The soundscape musik di era digital dengan demikian merupakancampuran dari 'nyata' dan 'ilusi', yang dikenali dan aneh, yang lama dan baru. Mungkin salah satu perkembangan paling penting dalam musik digital peranteknologi seperti bermain di membuka partisipasi dalam produksi musik.

Saya tidak ingin melebih-lebihkan akses tersebut: tidak semua orang memiliki potensi untuk terlibat dalam produksi tersebut. Namun demikian, kesempatan bagi masyarakat untuk menciptakan musik telah diragukan lagi meningkat, khususnya, kemungkinan orang menciptakan musik sendiri tentu saja telah tumbuh. Dengan demikian, telah terjadi demokratisasi relatif dan individualistis produksi musik dengan kenaikan, khususnya, yang murah, kuat komputer dan kenaikan seiring dalam perangkat lunak produksi musik (termasuk freeware dan harga berbeda program). Pada tahun 1990-an dan awal 2000-an melihat peningkatan permeasi komputer ke lingkup domestik. Secara bersamaan, lebih banyak musik mulai diproduksi pada komputer: hardware mulai dilengkapi dengan perangkat lunak, dan berbagai musik yang berbeda semakin dihasilkan pada desktop dan laptop. program perangkat lunak yang berbeda memungkinkan satu untuk merekam, urutan, campuran dan menghasilkan suara (baik suara diinput dari instrumen eksternal dan diproduksi sepenuhnya di dalam komputer).

Ini dapat berkisar dari mahal, perangkat lunak professionalized lebih terjangkau, produksi berteknologi rendah alat. alat tersebut meningkatkan akses untuk memproduksi kualitas rekaman yang layak, sebelumnya, jika orang ingin merekam mereka harus menyewakan ruang studio. Sekarang, jika mereka memiliki komputer yang layak dan beberapa perangkat lunak, mereka dapat menciptakan di rumah pada mereka sendiri kenyamanan, maka bangkitnya apa yang telah disebut 'produser kamar tidur' tersebut.Seperti perangkat lunak komputer memungkinkan urutan yang berbeda dan instrumen (nyata atau virtual) yang akan berlapis pada satu sama lain dan halus diedit, dapat meningkatkan kemudahan dengan yang soliter individu dapat menghasilkan track audio yang kompleks dan sepenuhnya conflates peran pencipta dan produser. Dalam beberapa indera, hal ini bisa dilihat sebagai mengarah ke isolasi dari musisi (seperti yang saya akan terus membahas, hal ini belum tentu demikian).Mungkin lebih penting lagi, ini menunjuk ke sebuah fragmentasi produksi musik, dalam arti bahwa yang 'bagian' yang tercatat yang digunakan untuk digabungkan dari orang-orang bermain instrumen bersama-sama secara real time sekarang lebih cenderung dibuat secara terpisah, kemudian dibangun di sebuah lebih terfragmentasi fashion. Ditambahkan ke ini, munculnya jaringan berarti bahwa individu dapat berkolaborasi dengan cara yang lebih sedikit demi sedikit: satu orang dapat membuat 'bagian' kemudiankirimkan ke orang lain untuk bekerja pada (lihat Bab 7).

Lebih banyak orang kini dapat membuat trek yang sesuai untuk seorang 'profesional' standar, namun ada juga kesempatan bagi orang-orang dengan keahlian musik sedikit atau pengetahuan untuk menjadi lebih terlibat dalam tindakan-tindakan kreatif, namun ini mungkin minimal. Dengan demikian, pada akhir lebih 'profesional' dari skala produksi musik, orang akan membutuhkan untuk melatih untuk belajar cukup peralatan yang kompleks dan berinvestasi dalam agak mahal perangkat lunak (yang tetap bisa bajakan). Bagi peserta yang kurang berpengalaman, sebuah sejumlah alat murah atau gratis membolehkan satu untuk memanipulasi musik pada tingkat yang lebih 'dasar'. Sebagai contoh, perangkat lunak editing bebas memungkinkan orang untuk mengupload lagu dan bermain-main dengan dasar prosedur manipulasi suara, seperti bit editing keluar dari jalur, menerapkan efek (misalnya echo, delay, perubahan tempo) dan menerapkan fade-in dan out.

Software lagi canggih memungkinkan seseorang untuk menciptakan musik dari awal (seperti virtual synthesizer) atau untuk membuat amalgam diedit, dikenal sebagai 'mashup'. Ini perkembangan menunjukkan bagaimana konsumen musik di era digital semakin dapat terlibat dalam beberapa bentuk produksi, sehingga mencontohkan apa Jenkins telah disebut 'Partisipatif budaya' (Jenkins 2006b).Sementara tingkat budaya partisipatif kesenjangan antara produksi dan konsumsi, kita masih membuat perbedaan antara daerah-daerah tersebut, bahkan jika mereka bisa di overlap kali (lihat Bab 7). Oleh karena itu, untuk masalah konsumsi – serta sangat penting daerah distribusi - bahwa saya kini giliran.


Distribusi dan Konsumsi

Pengenalan CD (compact disc) di pasar massal pada tahun 1982 menandakan kedatangan konsumsi musik digital. Bahwa segera digantikan kaset CD sebagai konsumsi format yang paling populer menunjukkan pentingnya, meskipun mungkin tidak sangat signifikan dalam hal affording cara-cara baru di mana konsumen dapat pengalaman musik. Keuntungan utama CD adalah bahwa ia diberikan jauh lebih baik kualitas audio dari kaset, tapi juga jauh lebih portabel dan tahan lama daripada vinyl (itu juga membantu bahwa jumlah besar uang dan energi dipompa ke mempromosikan hal itu, meskipun ini, tentu saja, tidak pernah menjamin keberhasilan format). CD berjanji daya tahan, seperti Philips dipromosikan format dengan suara yang sempurna motto 'selamanya '; konsumen segera menemukan bahwa mereka rentan terhadap digital' 'kegelisahan, sementara beberapa telah memperkirakan bahwa kehidupan rak CD musik rata-rata ritel tidak lebih dari tujuh sampai sepuluh tahun (Friedberg 2002: 33).

Salah satu aspek yang paling signifikan dari CD itu bahwa hal itu memungkinkan pendengar untuk mengakses trek musik secara acak, yang bagi sebagian adalah besar keuntungan dalam hal mengalami musik dalam 'user-friendly "lebih cara. Namun demikian, ada beberapa hal tentang CD yang tidak cocok dengan kaset: khususnya, itu akan menjadi waktu yang lama sebelum orang dapat merekam ke CD, sehingga kaset tetap menjadi populer format untuk membuat kompilasi musik. Selain itu, karena CD adalah fisik lebih lebar dari kaset, yang 'CD Walkman' tidak menggantikan kaset Walkman dalam hal popularitas karena perangkat lebih praktis untuk dibawa. Ini tidak sampai pertumbuhan mp3 sebagai format konsumen populer yang digital perangkat portable mulai menggantikan analog Walkman (lihat di bawah). format digital selanjutnya tidak lepas landas dalam cara yang elektronik dan perusahaan musik akan berharap: HST dan mini-disc (MD), misalnya, dibuat hanya terbatas terobosan ke industri konsumen.

Lebih buruk lagi adalah untuk mengikuti untuk perusahaan dengan munculnya Internet dan kemampuan untuk mendistribusikan dan mengkonsumsi musik dalam cara-cara baru. Seperti kini terkenal, industri musik diambil tanpa disadari oleh pertumbuhan dalam mendistribusikan mp3 musik file meskipun format akar terletak pada strategi perusahaan untuk membakukan data digital (Sterne 2006: 829). Berbagi file musik dimulai sekitar pertengahan 1990-an: pada saat ini, itu sulit untuk men-download musik karena kecepatan koneksi yang sangat lambat (itu sebabnya file dikompresi) dan itu tidak mudah untuk menemukan musik tertentu.Munculnya The Napster pada bulan Juni 1999 berubah hal-hal yang dramatis. Sadar pertumbuhan di file sharing, Shawn Fanning membuat server pusat bahwa pengguna terkait bersama-sama dan pencarian folder masing-masing untuk mencari trek tertentu.

Tiba-tiba, file sharing itu besar berita dan industri rekaman harus memperhatikan. Mereka memiliki masalah yang sama dengan ketersediaan murah, kaset direkam pada awal tahun 1980, yang telah menyebabkan legislator pemberian label musik sebagian dari setiap penjualan kaset audio kosong (Alderman 2002: 3). Namun, menyalin ilegal kaset terbatas apabila mereka sering hanya bertukar antara jaringan kecil teman-teman. Sebaliknya, adalah mungkin untuk menyalin tanpa henti mp3s dan mendistribusikannya ke jaringan virtual dari jutaan.

Pada tahun 1999, ketika Napster muncul, kecepatan koneksi secara bertahap mulai bangkit dan adopsi komputer meningkat. Tidak mengherankan, industri musik dijepit down: pada bulan Desember 1999, Asosiasi Industri Rekaman Amerika (RIAA) mengajukan gugatan terhadap Napster, yang mengarah ke penutupan pada bulan Februari 2001 (itu kembali muncul sebagai layanan hukum pada tahun 2003 setelah dibeli oleh Roxio). Sebuah perdebatan besar tentang isu-isu hak cipta di era digital dan pelaksanaan dari industri rekaman diikuti bahwa saya tidak memiliki ruang untuk menggali ke sini (untuk gambaran umum perdebatan, lihat Frith dan Marshall 2004). Apa yang mengikuti adalah sebuah pergumulan antara industri resmi dan kegiatan yang dianggap ilegal oleh industri.

Mengingat kematian Napster, sejumlah program peer-to-peer yang lebih baru muncul yang sering digunakan perangkat lunak open-source dan karenanya tidak dapat diidentifikasi dengan orang tertentu dalam kaitannya dengan tindakan hukum. Industri rekaman, menyadari kesulitan menutup program-program seperti itu mengadopsi strategi baru sasaran individu yang berbagi koleksi besar musik mereka melalui virtual jaringan, taktik kontroversial, terutama yang berkaitan dengan denda yang sangat berat dan beberapa kalimat yang telah diterima. Meskipun langkah-langkah hukuman, file sharing ilegal masih terjadi dalam skala besar.

Ini berdampingan saat ini, dengan distribusi hukum hak cipta file elektronik. The industri rekaman menyadari bahwa yang dibutuhkan untuk menawarkan alternatif hukum untuk men-download musik jika itu akan tetap menjadi kekuatan yang dominan. Untuk generasi baru musik pendengar, yang sering mendengarkan melalui perangkat portable dan komputer, file digital sangat fleksibel karena dapat ditransfer antara perangkat dengan mudah dan tidaktidak mengkonsumsi ruang penyimpanan fisik.

Pada Januari 2007, file digital account untuk diperkirakan 10 persen dari pasar musik internasional - mengumpulkan melalui keduapenjualan ponsel online dan bergerak - dan ini pasti akan tumbuh di masa depan (IFPI2007).Sebagai digital download sekarang semakin berdampak pada tangga musik di seluruh dunia, single individual, bukan untuk 'album' bermain-panjang, reassumes penting sebagai download yang dijual secara track individu. Apa yang berbeda dari ketika 7 "vinyl tunggal di masa kejayaannya adalah bahwa single yang kemudian sering digunakan untuk menjual album, sekarang, dengan setiap lagu di album single potensial, tabel memiliki dibilang terbalik. Untuk tahun 2006 albumnya Informasi, artis Beck diproduksi musik video untuk melacak setiap: dalam pengertian ini, album ini dapat dianggap sebagai platform untuk menciptakan pendapatan masa depan dari semua elemen tunggal nya. Namun demikian, masih ada ketidakpuasan dengan men-download hukum dibayar, sering didistribusikan melalui format seperti Advanced Audio Coding (AAC) atau Windows Media Audio (WMA) bukan mp3, untuk menanamkan Digital Rights Management (DRM) pembatasan ke file.

Konsumen telah menyatakan ketidakpuasan dengan DRM,yang membatasi jumlah kali pengguna dapat menyalin file dan, sering, jenis hardware file yang dapat ditransfer ke, ada juga ketidakpuasan dengan harga file virtual (Anon 2005). Ketika orang men-download gratis, illegal trek, mereka tidak terlalu khawatir tentang hilangnya kualitas suara terkandung oleh kompresi digital, tapi ini tidak terjadi ketika datang untuk benar-benar membayar mereka.Selain itu, konsumen juga mengeluh bahwa ketika mereka membeli CD, mereka bebas untuk merobek isi dan mentransfer file dengan cara apapun yang mereka kehendaki, yang artinya bahwa file digital online kurang fleksibel dibandingkan fisik mereka rekan-rekan.

Kurangnya fleksibilitas yang melekat dalam DRM telah menyebabkan banyak dalam industri untuk menentang, dan ada tanda-tanda sekarang banyak perusahaan rekaman bersedia untuk membuangnya. EMI mengumumkan pada bulan April 2007 itu akan menawarkan peningkatanfile digital tanpa perlindungan DRM bersama file normal yang dilindungi DRM melalui iTunes, meskipun pada biaya 20p lebih per file (EMI 2007). Saat ini, penjualan trek di kedua-versi DRM dan tanpa perlindungan dengan harga yang berbeda tampaknya akan menjadi diadopsi secara luas.

Ada cara lain untuk distribusi internet dan mendownload di luar perusahaan rekaman besar dan aktivitas ilegal yang jadi masalah bagi perusahaan rekaman besar. Yaitu dengan mendistribusikan music mereka dengan membuat sebuah komunitas virtual. Ini dilakukan oleh sebuah band di inggris yaitu Arctic Monkeys. Yang mana lagu-lagu mereka telah disebarkan bdi internet oleh para penggemarnya. Selain itu para penggemarnya pun menyebarkannya dengan menaruh di MySpace.namun akhirnya mereka pun menandatangani kontrak dengan label rekaman Domino. Debut single dan album mereka seperti I Am, That's What I'm Not (2006) telah menjadi nomor satu pada tangga lagu. Dan penjualannya pun tercepat di inggris. Namun demikian, meskipun antipati yang dinyatakan oleh band terhadap industri konvensional, dikatakan bahwa mereka akhirnya masuk ke label rekaman. Sementara Domino adalah sebuah label independen, tetapi telah menerbitkanpenerbitan hak di Amerika Serikat dan Selandia Baru untuk EMI.

Bentuk-bentuk baru distribusi dan koneksi meningkatkan kemungkinan tersebut, meskipun daya tarik penandatanganan untuk didirikan perusahaan rekaman dalam rangka memperluas profil seseorang dan membuat lebih banyak uang akan tetap menggoda bagi banyak orang. Membuat musisi dalam perusahaan rekaman pun dapat dilakukan dengan menggunakan teknologi yang baru pada internet. Misalnya saja membuat situs resmi bagi para musisi yang sudah mempunyai label rekaman. Misalnya pada situs resmi tersebut terdapat biografi para personil, forum diskusi, bisa mendownload video, maupun mp3 dari lagu-lagu yang para musisi punya. Dan bisa juga untuk membuat konten atau forum untuk menjual marchendise yang dibuat mirip para personil band.

Umumnya, yang berarti bahwa sekarang jauh lebih mudah. Selain itu, sejumlah musik e-zine (Majalah elektronik didistribusikan melalui email atau diposting di situs Web) yang tersedia pada web serta blog kritis. Pertumbuhan musik e-zine sekali lagi harus kembali ke munculnya budaya 'DIY' di akhir 1970-an dan kenaikan fanzines produksi sendiri. Keuntungan dari zine online adalah bahwa, selain untuk menulis tentang musik, audio dan audiovisual bahan juga bisa disertakan. Salah satu fitur yang paling populer untuk musim semi di e-zine baru-baru ini telah dimasukkannya podcast oleh berbagai staf penulis.

Akhirnya, harus disebutkan bahwa teknologi digital meningkatkan pentingnya perkembangan video music, khususnya dengan munculnya MTV pada 1980-an. Sekarang, bagaimanapun,dengan peningkatan saluran digital spesialis, bahkan ada saluran musik lebih. Musik video fitur sebagai atraksi dari berbagai situs web dan juga salah satu bentuk yang paling populer dari material yang akan didownload di situs seperti YouTube dan Google Video. Selain itu, mereka atau para musisi juga mulai membuktikan kepopuleran sebagai bahan yang dapat didownload dan ditonton pada perangkat portabel, seperti telepon selular atauportable media player (PMPs). Bisa dikatakan, bahwa sebagai musik format data yang tersimpan sangatlah kurang. Sehingga dimensi visual(youtube atau myspace) dapat digunakan para musisi untuk membuat dirinya lebih terkenal lagi.


Kesimpulan

Sementara itu, dengan banyaknya distribusi menggunakan teknologi digital maka akan menyebabkan percepatan proses tertentu. Ini termasuk recontextualization musik yang sudah ada sebelumnya, adanya peningkatan 'visual' sifat music (Baik visualisasi musik dalam hal menampilkan gelombang atau pendampingan visual musik), dan blurrings lanjutan antara produksi dan konsumsi. Salah satu aspek khususnya yang digunakan adlaah proliferasi music dan implikasi.

Sejalan dengan perkembangan teknologi rekaman ‘arsip’ dari rekaman music ini, akses tumbuh teknologi produksi dan rekaman telah juga menyebabkan pertumbuhan musik kontemporer didistribusikan dalam beberapa bentuk. Akhirnya, karena file musik virtual mengambil tempat jauh lebih sedikit fisik dari format sebelumnya, lebih mudah bagi konsumen untuk mengumpulkan musik lebih dari sebelumnya, proses cepat-cepat oleh mereka yang telah mengambil keuntungan dari jumlah musik 'bebas' dapat diperoleh melalui Internet. Dalam hal ini kita hidup di era 'kelimpahan' musik, di mana kedua rekaman historis dan kontemporer semakin diakses. Ini adalah salah satu faktoryang sangat penting dalam memahami kenaikan rekreasi musik, jangan hanya karena menjadi lebih mudah untuk memanipulasi rekaman sebelumnya, tetapi juga karena ada begitu banyak rekaman yang tersedia.

Dengan demikian, kritikus musik Simon Reynolds berpendapat bahwa: Web telah mematikan ide bawah tanah yang benar. Ini terlalu mudah untuk orang untuk menemukan sesuatu sekarang.Saya merasa bahwa ada lebih banyak skimming dan penimbunan, sebuah keharusan-obsesif untuk mendengar segala sesuatu dan menimbun sebagai musik sebanyak yang Anda bisa, tapi lebih sedikit sebenarnya obsesi dengan spesifikarty-fakta [sic].(Reynolds 2007)

Seperti yang terdapat pada kasus yang didirikan kritikus musik usia tertentu yang bereaksi terhadap zaman kelimpahan, ruang kenyataan bahwa peran mereka sebagai kustodian budaya mungkin di bawah ancaman. Tertanam dalam sikap seperti itu adalah derajat nostalgia saat catatan dan informasi tentang mereka yang langka selain itu juga ada beberapa orang menolak teknologi digital dan mendukung teknologi analog. Namun pada teknologi digital dalam produksinya, misalnyabeberapa musisi meratapi kurangnya 'kemanusiaan' dalam suara yang dibuat oleh synthesizer digital, maka kenaikan nilai analog snyths seperti Moogs yang akan didahulukan.

Ada pula orang-orang yang yang menemukan kembali kebahagiaan kaset, khususnya dinilai sebagai sangat pribadi bentuk pembuatan kaset kompilasi individu (Paul 2003). Namun mereka pun pasti tahu bahwa teknologi tua dan artefak budaya terus memainkan peran penting dalam era digital. Teknologi digital telah banyak menggantikan teknologi analog dalam produksi sehari-hari dan konsumsi musik, namun teknologi analog terus memainkan peran dalam sektor budaya. Naiknya digital tidak dieliminasi analog, melainkan telah bergeser cara-cara di mana beberapa budaya pelaku nilai dan menafsirkan peralatan analog karena mengambil posisi minoritas dalam audioscape kontemporer.

File dapat di download disini :

http://www.2shared.com/file/6oQC1bhD/SOFTKILL_BAB_6_DIGITAL_MUSIC.html

Sumber :

Bennett, Andy, Shank, Barry and Toynbee, Jason (eds) (2006)The Popular Music Studies

Reader. London and New York: Routledge.

Sexton, Jamie (ed.) (2007) Music, Sound and Multimedia: From the Live to the Virtual.

Edinburgh: Edinburgh University Press.

Shapiro, Peter (ed.) (2000) Modulations: A History of Electronic Music. New York:

Caipirinha.

Toynbee, Jason (2000) Making Popular Music: Musicians, Creativity and Institutions.

London: Edward Arnold.

Sabtu, 09 Oktober 2010

Blue-Ray


Dulu untuk menyimpan sebuah data ke komputer kita hanya mengenal yang namanya Disket sebagai alat penyimpanan eksternal. Dis ket itu adalah sebuah perangkat penyimpanan yang terdiri dari sebuah medium penyimpanan magnetis bulat yang tipis dan lentur dan dilapisi lapisan plastik berbentuk persegi atau persegi panjang. Kapasitas Disket hanyalah sekitar 1,44MB. Selain itu ukuran Disket juga cukup besar. Kapasitas penyimpan yang kecil ini membuat kita untuk membuat sebuah perangkat penyimpanan yang kapasitasnya lebih besar lagi. Karena di zaman sekarang
ini anak-anak muda seperti kita lebih suka mendownload sebuah data atau games yang mempunyai kapasitas memory yang sangat besar.

Oleh sebab itu, lama - kelamaan Disket keberadaannya mulai menghilang. Sehingga muncullah sebuah perangkat penyimpanan eksternal yang kita namakan FlashDisk. FlashDisk ini juga sama

dengan Disket. Tapi kapasitas FlashDisk lebih besar dibandingkan Disket, yaitu sekitar 64GB. Selain itu FlashDisk ukurannya kecil, sehingga mudah untuk dibawa-bawa. Tapi sebelum FlashDisk muncul. Kita juga pernah mendengar yang namanya DVD, CD, DVD-R, DVD-RAM yang juga kita gunakan sebagai alat penyimpanan eksternal.


Nah apakah kalian tahu?? Bahwa ada sebuah CD (Compact Disk) buatan Sony yang dinamakan Blue-Ray. Blue-Ray ini mempunyai kegunaan yang sama dengan Disket, FlashDisk, CD, DVD, dll. Namun keunggulan Blue-Ray adalah kapasitas penyimpanannya yang cukup besar, sekitar 100GB untuk 2 lapis keping Blue-Ray. Yang bisa digunakan untuk menyimpan berbagai data file yang cukup banyak. Tapi Blue-Ray ini lebih diminati untuk menyimpan sebuah video dengan definisi tinggi (HD) yang berdurasi sekitar 9 jam atau video definis standar (SD) berdurasi 23 jam. Sedangkan untuk Blue-Ray dengan 1 lapis dapat menyimpan sebuah video dengan format MPEG-2 definisi tinggi berdurasi 135 menit dengan bonus 2 jam dalam kualitas difinisi standar. Nama Blue-Ray ini diambil dari laser biru-ungu yang digunakan untuk membaca dan menulis cakram jenis ini.

Laser biru-ungu ini mempunyai panjang gelombang 405nm yang lebih pendek dibandingkan laser merah yang dipakai oleh HD DVD yaitu 650nm. Oleh sebab itu Cakram Blue-Ray ini mempunyai kapasitas yang cukup besar dibandingkan HD DVD. Cakram Blue-Ray ini mirip dengan PDD, yang mana PDD ini memiliki kecepatan transfer data yang lebih tinggi. Namun PDD lebih ditujukan untuk pemakaian data bisnis atau cadangan.

Spesifikasi BD-ROM mendefinisikan empat profil untuk pemutar cakram Blu-ray. Semua profil berbasis video diharuskan memiliki implementasi lengkap dari BD-J.

  • 1.0 - Ini merupakan profil dasar yang harus dipakai semua pemutar Blu-ray. Pemutar berbasiskan profil ini hanya membutuhkan 64 KB (0.064 MB) area penyimpanan data aplikasi. Semua pemutar kategori ini akan dianggap kuno setelah November 2007 ketika profil 1.1 menjadi standar baru karena pemutar 1.0 tidak akan bisa menangani semua fitur interaktif yang akan diusung oleh profil 1.1
  • 1.1 - Profil 1.1 menambahkan dekoder video tambahan (untuk PIP), audio tambahan dan tempat penyimpanan 256 MB. Produk yang dirilis setelah November 2007 harus kompatibel dengan profil ini.
  • 2.0 (BD-Live) - Profil 2 yang juga dikenal dengan BD-Live menambahkan fitur konektivitas jaringan sebagai fungsi standar dan meningkatkan tempat penyimpanan ke 1 GB.
  • Suara (audio) - Profil ini diperuntukkan bagi pemutar yang hanya memainkan suara saja dan tidak membutuhkan penyandi video atau BD-J.

Sebuah gambar Cakram Blue-Ray



Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Cakram_Blu-ray

http://xxangga27xx.blogspot.com/2010/04/blue-ray-dan-hd-dvd.html